ゲーム World of Tank の作者は Victor Kisly です。 ヴィクトル・キスリーがいかにしてベラルーシ人であることをやめたか - サリダルナスト。 ゲームは沈黙を好む

ビジネスアイデアが実現し、高額で安定した収入を生み出し始めるためには、そのアイデアを真剣な関心を持って育て、愛し、扱う必要があります。 一瞬も放置せず、常に改善していきましょう。

現在、ミンスク出身の成功した起業家である Viktor Kisly は、最も人気があり面白いオンライン ゲームの 1 つである World of Tanks を作成した会社 Wargaming.net のディレクターを務めています。 彼は、若い頃でも自由時間をすべて占めていた幼少期の趣味をもとにビジネスを築くことを決意しました。

Victor の同僚は BSU の教員の友人でした。 私たちの学生時代でさえ、友人たちはコンピュータ ゲームのターンベースの軍事戦略について熱心に議論していました。 そして 1998 年にビクターがウェブサイト、オンライン ストア、その他のプログラムの開発という自分のビジネスを立ち上げたとき、彼と彼の友人たちは、インターネット上で自分のゲームを宣伝するというアイデアについて頻繁に議論しました。 こうして、DBA オンラインというゲームが誕生しました。歴史的に実在した兵士を使った戦略です。 しかし、狭いサークル向けに設計されていたため、それほど需要はありませんでした。 これは未来的なターンベース戦略である Massive Assault に置き換えられましたが、その複雑さのために閉鎖されました。

しかし、キスリーと彼の仲間たちは気を失いませんでした。 成功を信じて、彼は新プロジェクト「Operation Bagration」と、それを Order of War の西側市場に適応させることに大きな期待を寄せていました。 作成中に、以前のすべてのエラーが考慮されます。 ゲームはリアルタイムストラテジー形式でした。 しかし、著者はわずか10万部しか売れませんでした。 これでプロジェクトの開発費はほとんど支払われませんでした。

同時に、ゲーム Word of Warcraft が米国で最も人気のあるものになりました。

これまでのプロジェクトの欠点をすべて研究した後、彼らは大規模マルチプレイヤー オンライン ゲームの開発に着手しました。 彼らはドワーフ、オーク、エルフが登場するファンタジーのジャンルを選びました。 しかし、丸一年後、ビクターは自分たちが間違った道を進んでいることに気づきました。 Wargaming.net のディレクターは、人生の流れが自分たちを通り過ぎていき、彼と彼の従業員は傍観者であると感じていました。 なぜなら世界市場には文字通り中国や韓国のオンラインゲームが溢れているからだ。 この感覚は創造力に新たな刺激を与えました。 キスリーは戦略を変更することにしました。 この時点では、宇宙ジャンルは MMO EVE Online が占め、シューティングジャンルは Counter Strike と Team Fortress が占めていました。

韓国海軍フィールドの試合の成功を徹底的に分析したことは、取り組みを続ける大きな動機となり、従うべき説得力のある良い例となりました。 このゲームでは、海戦に参加し、船を魚雷艇から超戦艦にアップグレードする必要がありました。 このプロジェクトは無料プレイ モデルに基づいており、Word of Warcraft とは異なり、参加は無料です。 韓国のクリエイターは、追加のモデルオプションに対するマイクロペイメントを通じてプレイヤーから収入を得ていました。

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友人たちは新しい戦略を模索し始めましたが、戦争ゲームに対する多大な情熱によって「タンカー」というニックネームを思い出しました。 そこで開発者たちは学生時代からのお気に入りのゲームに賭けることにしました。 そして同社はすぐに将来の視聴者とのつながりを見つけ始めました。 当社の従業員の中にも軍事装備のファンがたくさんいました。 専門フォーラムのおかげで、彼らは新しいプロジェクトの開発に他のファンを巻き込みました。 この目的のために、ビクターはモスクワから経験豊富なゲームデザイナーのヴャチェスラフ・マカロフとセルゲイ・ブルカトフスキーを招待しました。 新しいゲームの開発はウェブサイトで定期的に報告されました。 これによりアマチュアの関心が高まり、同社はファンからのフィードバックを受け取りました。 プロジェクトが正式に開始される 1 年前に、広告キャンペーンが始まりました。 広告手法の 1 つは、バイラルなティーザービデオでした。 ユーザーの間で信頼を得られなかった開発は、これに大いに役立ちました。

そして 2010 年 8 月、待望の瞬間が到来しました。Word of Tanks が正式にリリースされました。 その時点で、すでに多くのプレイヤーがオープンベータテストモードでサイトに登録していました。

今日、その数は大幅に増加しています。 新しいモデルがロシア語圏のインターネットを爆発させて以来。 ビクター自身もこれほどの成功を期待していませんでした。

平均して、各アマチュアは月に 3 ~ 5 ドルを支払います。 30 日間のプレミアム アカウントはわずか 10 ドルで購入できます。 この節約により、ゲームマネーと経験値が 50% 増加します。

Kisly 氏によると、サーバー、開発、技術サポートにかかる費用は月に数十万ドルに達します。

統計によると、2010 年末には 1,200 万人のファンがゲームをプレイしました。 制作者自身によると、「World of Tanks」自体が同社に年間数百万ドルをもたらしているという。 現在、このジャンルではロシア語で最も急速に成長しているゲームです。

2016 年、World of Tanks ゲームを作成した会社は、ベラルーシでいくつかの注目を集めるプロジェクトを立ち上げました。

まずはベラヴィアと完全に一緒。 2 番目に、ゲーム World of Warships を宣伝するためです。 第三に、World of Tanks はゲームの宣伝のために私たちをベラルーシの首都に招待しました。

しかし、ヴィクトール・キスリーの会社はキプロスとは全く異なるレベルのサービスを受けました。 10 月、ニコシア商工会議所は、キプロスの首都の経済発展への貢献に対して Wargaming Group Ltd を表彰し、名誉賞を受賞しました。

なぜそうなったのでしょうか?

Wargaming はいつ、そしてなぜキプロスに移転したのですか?

BSU の物理学科を卒業し、科学者の息子として生まれた彼は、若いころからコンピューター ゲームが好きで、1998 年に友人たちとともに Wargaming を設立しました。 最初のオフィスは、ヴィクトル・キスリーが弟のエフゲニーと一緒に住んでいたアパートにありました。 同社は、2010 年に World of Tanks で失敗するまで、いくつかのゲームを開発しました。

そして 2011 年半ばに、同社の本社がキプロスの首都にオープンしました。 さまざまなインタビューの中で、ヴィクトール・キスリー氏は、キプロスでは複雑な国際ビジネスがオープンかつ効率的に実施できること、キプロスには「明確で透明な」課税、外国人従業員の登録に関するシンプルなルール、そして有利な地理的位置があると述べ、この動きを説明した。

「同時に、この国をオフショアとして利用するという目標はありませんでした」とヴィクトル・キスリー氏は2014年にベドモスチ紙に語った。

しかし、2016年、キプロスのロシア語雑誌「サクセスフル・ビジネス」のインタビューで、この実業家はIPボックスモードについて言及せざるを得なくなった。 これはキプロスで知的財産からの収入に適用される優遇税制です。

同様の制度が他のヨーロッパ諸国にも存在します。 しかしキプロスはおそらくEU内で最も批判されている。 知的財産から得られる利益に対する税率はわずか約 2.5% です。

キプロスはキスリー一家にとって新たな故郷となったのだろうか?

はい、同じ2011年に彼女はキプロスに移住しました。

– 初日から、私たちは生活のリズム、郷土料理、そしてキプロスの人々の寛大さと善良さが、この国を私たちにとって特別なものにしていることに気づきました。 一般に、スラブ人とキプロス人のメンタリティは非常に似ています。 そのため、新しい国での生活に適応する必要はほとんどありませんでした。 私たちは地元のリズムに適応しただけです」とヴィクトール・キスリーは語った。

なぜキスリーはキプロスで愛されるのか?

彼に賞を授与するにあたり、ニコシア商工会議所は、キプロスの首都におけるウォーゲーミングの財務活動だけでなく、高さ 75 メートルの同社の本社があるデモステニ セヴェリ アベニューの建築修復にも言及しました。 Wargaming は 2013 年に建設中の建物を 2,000 万ユーロで取得したと報告されました。

ニコシアにある Wargaming のオフィスで働く 200 人以上の従業員のうち、半数はキプロス人です。 残りは世界中から集まった従業員です。

写真提供者: カミル・オルウォフスキ

「私たちは定期的にすべての税金を支払い、キプロスの評判を積極的に宣伝し、この国の発展に貢献しています」とビクター・キスリー氏はインタビューで述べた。

2016年春、RBCとのインタビューで国際機関からのキプロスに対する要求について語った彼は、「今、我々は国として、自信を持って将来を見据えている」と述べた。

キスリーは自分をベラルーシ人だと思っていますか?

2016 年初め、ブルームバーグは、ゲーム「ワールド オブ タンクス」の作者の財産が 10 億ドルを超えたと報じ、国内ではベラルーシ初のドル建て億万長者と呼ばれていました。

ヴィクトール・キスリー自身がこれについてどう考えているかは完全には明らかではない。 インタビューの中で、彼は自分が「世界の住人」であると感じたと述べた。

本文のタイトルについては、文字通りに受け取ってはいけません。 キスリーは単なるベラルーシ人ではなくなったと言ったほうが正確だろう。

キスリーはベラルーシのことを忘れたのだろうか?

もちろん違います。 Wargaming の従業員数はすでに約 4,000 名で、同社の 15 のオフィスは世界中 (パリ、サンフランシスコ、シアトル、東京など) に点在していますが、Viktor Kisly 氏は、ミンスクが依然として Wargaming の中心であり続けていることを繰り返し強調してきました。 World of Tanks が作成された会社の最大のオフィス。

キスリーはインタビューの中で次のように比較した。「ベラルーシには非常に強力な大学、工科大学、そして強力な学校プログラムがある。 たとえば、問題の 1 つは、ベラルーシ人がキプロスに移送されると、すぐに彼の妻が現れてこう言うことです。 数学やその他の科目で。 たとえそれが英国のシステムだとしてもね。」

ベラルーシのIT企業の成功の理由について、キスリー氏はロシアのジャーナリストらに次のようにも語った。 これは私たちの文学や歴史の中に見ることができます。 ミンスクに行って聞いてください。」

ゲーム World of Tanks のおかげで、Wargaming は約 6 億ドルの収益を誇る国際企業に成長しました。変革は簡単ではありません: Tanks の創設者である Viktor Kisly は事業再編に着手しました

ビクター・キスリー氏、Wargaming 創設者 (写真: RBC のアンドレイ・コバレフ)

「ああ、私は Wargaming にいます」 - 同社が実施したインタビューの約 80% はこの言葉で始まりました、と CIS 諸国のプレイヤー向けイベント企画部門のディレクター、アナスタシア ブロキナ氏は思い出します。 経営陣は社内でも、ファンの間で World of Tanks と呼ばれる「戦車」ゲームへの取り組みを大切にしています。 雇用すると、すべての従業員にゲームのアカウントが作成され、ボーナス ポイントが付与されます。ブロキナ部門の各従業員は、1 日あたり平均 8 回の戦車戦を実施し、今後のアップデートをすべてテストする必要があります。

2008 年に戦車に関するゲームのアイデアが誕生して以来、Wargaming の従業員数は 10 倍に増加しました。(2016 年初めの時点で) 15 のオフィスで 100 人未満だった従業員は 4,000 人に達しました。 世界最大の開発会社の 1 つである Activision Blizzard は、10 のオフィスに約 7,000 人のフルタイムおよびパートタイムの従業員を抱えています。

「私は世界市民のような気分です。ほとんどすべての大陸にオフィスがあり、そこに行くと歓迎されます。 これはエキサイティングです」と、Wargaming 創設者の Viktor Kisly 氏は RBC との会話で認めました。 彼は英語でいくつかのフレーズを発音し、次に、我に返ったかのように、対応するロシア語を選択します。 ここ数年、Kisly と彼の家族は、2011 年から Wargaming の本社が置かれているキプロスに住んでいます。

4月中旬、キスリーさんは60人のマネージャーとともにスタンフォード大学に飛び、「急速に変化する世界におけるイノベーションの文脈における」リーダーシップについて特別に企画された1週間のコースを受講した。 新しく鋳造された億万長者は、効果的な企業の習慣を自分の発案で教え込み、困難から利益を得る方法を学ぼうとしています。

まずはCISから

2016年、ブルームバーグはキスリーを初めて「億万長者指数」に組み入れ、ウォーゲーミングの事業価値を15億ドルと評価した。比較として、2014年にカルトゲーム「マインクラフト」をマイクロソフトに売却する契約は、スウェーデンのプログラマー、マルクス・ペルソン氏に25億ドルの利益をもたらした。エンターテインメントインターネットポータル「カノブ」の創設者ガジ・マクチェフ氏は、CISのゲーム業界初の億万長者だと語る。

キスリー自身はビジネスの財務面について話すことに消極的であり、「競合他社にすべてのカードを公開する」準備ができていない。 同氏は、会社の収益は「数億ドル」単位であるとだけ述べている。 ブルームバーグによると、ウォーゲーミングは2015年末に5億9000万ドルの収益を得ており、同額は調査会社Newzooの専門家が計算したものだという。 Newzoo マーケティング ディレクターのエマ マクドナルド氏は、Wargaming 株が証券取引所で取引されれば、この開発者は大手ゲーム会社の上位 30 社に入るだろうと述べています。

Wargaming は 8 月に 18 周年を迎えますが、同社が画期的な進歩を遂げたのは、2010 年に MMO ゲーム (Massively Multiplayer Online、大規模マルチプレイヤー オンライン ゲーム) である World of Tanks のリリースでした。 現在、登録戦車プレイヤー数は世界中で 1 億 1,000 万人を超え (CIS からは 4,000 万人)、そのほぼ 97% が 30 歳程度の男性です。 比較のために:韓国の人気シューティング ゲーム Cross Fire (Mail.Ru Group がロシアで公開) には約 4 億人の登録ユーザーがいます。 同時に、ロシアの試合では、観客数が 1 億 1,000 万人に達した試合はまだ一つもありません。

キスリーはプレイヤーを「主要なボスであり投資家」と呼んでいます。 同社の収益の 80% 以上を占める World of Tanks (Superdata Research のデータに基づく) は、基本プレイ無料モデルを使用して収益化されています。ゲーム自体は構築されている間、ゲームは無料でダウンロードできます。支払いで。 戦車戦ファンの約 3 分の 1 は、月額 550 ルーブル、つまり 10 ドルのプレミアム アカウントを購入しています (同社は為替レートが固定です)。これにより、プレイヤーの時間が節約され、ゲームの開発がスピードアップされます。 収益のほとんどはプレミアム アクセスの支払いによるものです。 ユーザーの約 3 分の 1 は追加オプションの料金を支払います。たとえば、プレミアム戦車、つまり特性の点で最もアップグレードされた戦車の場合、143 ルーブルから 2640 ルーブルを支払うことができます。

現在、World of Tanks は、PlayStation4、Xbox 360、Xbox One コンソールのパーソナル コンピューター (ゲームは Wargaming が買収したか、最初から構築した別のスタジオによって作成されました) やスマートフォンに加えて、ほぼすべての既存のプラットフォームでプレイできるようになりました。 World of Tanks バージョンの Blitz。 正確な数字は明らかにしなかったが、マクドナルドの試算によると、このゲームのモバイル版は2015年にロシアで収益第1位となった。 モバイル収益の点では、ウォーゲーミングは昨年末時点でロシアで3番目に収益の高いモバイルパブリッシャーであると彼女は明らかにした。

「タンク」の成功により、キスリー氏は世界中に会社のオフィスを開設することを余儀なくされ、彼の意見では、これほど多くの人々が「ウォーゲーミングを企業にしている」と考えています。 当初は起業家たちがすべての会計処理を自分たちで行っていたとしても、今では「税金の支払いなどの退屈なこと」はウォーゲーミング社の高給取りの専門家が担当している、とキスリー氏は言う。 バークレイズ銀行の元最高執行責任者アンドリュー・ティニー氏は、2015年9月にベラルーシにルーツを持つ同社の財務責任者に就任した。 さらに、米国とベラルーシでは IT スペシャリストの給与に差があるにもかかわらず、ゲームタンクの作成に必要なトレーニングのレベルを考えると、ベラルーシの開発者にも「大幅に高い給与」が必要です。

「戦車」はどのようにして作られたのか

最初の Wargaming オフィスはミンスクにある Viktor Kisly のアパートにありました。彼と弟の Evgeniy は 1 つの部屋に移り、2 番目の部屋は仕事のために解放されました。 最初のオンライン ゲームは、キスリー自身が学んだベラルーシ州立大学の学生によって開発されました。 それはターンベースの戦略であるアイアン エイジであり、ビクターと彼の兄弟が幼少期に考案した紙版です。

ビクターは、父親が働いていた研究室で初めてコンピューターを目にしました。灰緑色の画面に表示される単純なゲームに彼は驚きました。 「このハードウェアが賢くて、私に悪影響を及ぼし、考えさせられることに気づきました」とキスリーは思い返します。 World of Tanks の発売前に、彼の会社は DBA Online、Massive Assault、Operation Bagration、および Inowned Island というゲームをリリースしました。 2008 年 12 月、Kisly とその仲間たちは戦車に関する MMO ゲームを作成することを決定しました。このニッチ分野には人気のある製品がありませんでした。 この瞬間の約 1 年前、同社はオンライン ファンタジー ゲームの開発に取り組んでいました。このゲームは、既に宣伝されていた Blizzard Entertainment のオークとエルフの世界を描いたロールプレイング ゲーム、World of Warcraft の競合となる予定でした。 2009 年の初め以来、デザイナーとプログラマーは将来の World of Tanks に積極的に取り組み始め、同年 5 月にゲームの最初のビデオがリリースされました。その中でオークはエルフと戦い、彼らは怪物に轢かれます。タンク。 数か月後、Wargaming 従業員の友人が参加して、ゲームの最初のテストが行​​われました。 2010 年の春以来、World of Tanks はオープン ベータ テスト モードに入り、8 月にゲームがロシアで正式にリリースされました。

しかし昨年、キスリーは人数の多さが成功の鍵であるだけでなく、問題でもあることに気づきました。 Wargaming の創設者は、会社の発展は速く、必ずしも効率的ではなかったと認めています。そのため、2015 年に経営陣は再編計画を承認しました。 2 月に、人事部門の新しい責任者として、American Riot Games の元タレント ディレクターであり、ゲーム「League of Legends」のクリエイターである Jerry Prochazka が入社しました。 Makhtiev 氏が言うように、Riot Games は、Wargaming でこれまで採用されてきたものと比較して、人材の採用に関して「ミラー アプローチ」を採用しています。候補者に対する面接の回数は多くの場合 12 回を超え、会社のオフィスの責任者は新しいポストに就きます。 2年半以内の国を検索できます。

3 月末以来、Wargaming はいわゆる分散開発構造に切り替えています。さまざまな地域の従業員が 1 つのプロジェクトに取り組むことができ、その結果、ゲームの別々の「部分」が世界のさまざまな場所で作成されます。 Wargaming の創設者は、World of Tanks ゲームをエアバス A380 に例えています。エアバス A380 はトゥールーズで組み立てられ、その部品は中国からワイヤー、イタリアからシートなど世界中から運ばれてきます。 ゲーム開発でも、それはほぼ同じです。「適切なレベル」のビデオ ディレクターやアーティストを見つけるのは、東ヨーロッパ諸国よりも、ハリウッドが近いカリフォルニアの方が簡単です。 キスリー氏は、このようなビジネス改革によって作業プロセスが複雑になることを認めている。従業員は「より規律を正す」必要があり、経営者は新しい管理方法を模索する必要があるだろう。 それにも関わらず、キスリー氏は、現在の事業規模を考慮すると、再構築は理にかなっていると決意している。

同社は利益の額を明らかにしていないが、キスリー氏によれば、そのほとんどは事業の成長、つまり彼が「厳しい再投資」と呼ぶものに使われているという。 2010 年に、World of Tanks が旧ソ連の市場で人気を博したとき、Wargaming はほぼすぐにさらに 2 つのゲーム、World of Warplanes と World of Warships の開発を開始しました。 新しいゲームの作成には平均 3 ~ 4 年かかり、200 ~ 400 人の労力が必要だったとキスリー氏は言います。 同氏はこれらのゲームへの投資額については明らかにしていない。 Nival 開発会社の CEO 兼創設者、セルゲイ オルロフスキーは、World of Warplanes と World of Warships の発売までにかかる費用をそれぞれ 2,000 万ドルと 3,000 万ドルと見積もっていました。

このような金額の「厳しい再投資」戦略は、必ずしも結果をもたらすとは限りません。 キスリー氏は、2013 年にリリースされたゲーム World of Warplanes は成功したプロジェクトではなかったと認めています。 「人が飛行機の上を歩いたり、せいぜい木に登ったりするのは自然なことですが、時速 400 km の速度で 3 次元空間を飛行し、同時に射撃することはできません」とキスリーは説明します。失敗。 World of Tanks をレビューするビデオブロガーの Pavel Sukhanov 氏 ユーチューブで、「離陸しなかった」「飛行機」について歴史的特徴を交えて説明している。 逆に、イギリスやアメリカでは、おじいちゃんは飛んだり泳いだりしていました。 だからこそ、私たちの国家の考え方は戦車を重視しており、世界の考え方は船舶を重視しているのです。」

2015 年 9 月にリリースされたゲーム World of Warships の登録ユーザー数は約 700 万人に達しており、「驚くべきペースです」とキスリー氏は述べています。 しかし、「飛行機」や「船」にとって、確立された対応物の影に隠れるのは難しい、と彼は続けます。一方のゲームがもう一方のゲームを「食いつぶす」のです。 観客は戦車戦に夢中になっているため、他の種類の戦いに取り組む時間はほとんどありません。 しかし、Kisly は World of Warplanes を閉鎖する準備ができていません。これは、少数ながらよく形成されたプレイヤーの中核を「不幸にする」でしょう。 グローバル企業は、自社のプロジェクトに対して常にそれほど敏感であるわけではありません。たとえば、エレクトロニック アーツは 2015 年 7 月に、十分な人気が得られなかったいくつかのゲーム (バトルフィールド ヒーロー、バトルフィールド Play4Free、ニード フォー スピード ワールド、FIFA ワールド) の終了を発表しました。

ビッグスポーツ

過去 3 年間で、Wargaming はプロの e スポーツ イベントに 3,200 万ドルを費やしました。

「最後の戦いを見ましたか?」 -キスリーに尋ねます。 私たちは World of Tanks のトーナメント、Wargaming.net リーグの真っ最中に話しています。このトーナメントは 4 月初旬にワルシャワで開催され、3 年目を迎えています。 Wargaming の創設者の背後には巨大なスクリーンがあり、そこで戦闘が中継されます。 この実業家は多忙な会議のスケジュールのため、すべての試合に参加することはできないが、順位の変化を監視している。

決勝戦の最後の戦いのために、キスリーは依然としてトルワール・ホール・スポーツ複合施設のスタジアムにやって来て、5,000人の観客の群衆の中に紛れ込んでいます。 選手たちがヘッドフォンをしてコンピューターに向かって座っているステージを見なければ、スタジアムで起こっていることは古典的なサッカーの試合と誤解される可能性があります。解説者がいて、戦いの合間の休憩時間には、専門家が招かれてチームの戦術について議論します。 、戦闘のハイライトは画面上で「スクロール」されます。 観客は主に男性と10代の若者で、お気に入りのチームのシンボルが入ったスカーフを巻き、砲弾が当たるたびに大歓声を上げて歓迎する。 勝利チームの名前、ナビ。スタジアムはスタンディングで大合唱している。キスリー自身も声が枯れるほど大声でチャンピオンを迎えた。

国際トーナメントに加えて、Wargaming はローカル イベントを主催しています。2015 年だけでも、ロシアだけでも約 35 のオフライン イベントを開催しました (ユジノサハリンスクやヤクーツクなど)。 プレイヤーは家族と一緒にこうしたイベントに参加する。夫が戦車戦で忙しい間、妻は特別に設備の整ったエリアでメイクやマニキュアをしたり、美容院に行ったりすることができ、子供たちは絵を描いたり遊んだりすることができる、とブロキナ氏は言う。 Wargaming は「ローカル」イベントの予算を公開していません。 ブロキナ氏によると、同社の地元トーナメントはボランティアの組織化によって支援されており、ウォーゲーミングはロシアの各都市にボランティアを配置しており、必要な機器(コンピューターなど)の一部は地域から地域へと移動している。

2015 年に Wargaming が主催した最大のイベントの 1 つは、戦勝記念日の祝賀会でした。同社はオリンピスキー スポーツ コンプレックスを借りて、宇宙飛行士のアレクセイ レオノフ、チジ アンド カンパニー グループ、MTV ロシアのゼネラル ディレクターであるヤナ チュリコワをプレゼンターとして招待しました。 「私の運動能力と反応速度はまだあまり良くありません」とチュリコワは記者会見で認め、イベントの準備中に初めて「戦車」のプレイに挑戦した。 Wargaming は、すでにゲームに精通していて、このトピックについて冗談を言うことができる有名人を主要なイベントの主催者に選出しようとしています。 戦勝記念日のお祝いの予算は30万ドルから50万ドルでした。

Kisly は、Wargaming にロシア人プレイヤーが何人いるのか、また彼らが会社にどれだけの収益をもたらしているのかを明らかにしていない。 しかし同社はモスクワに本格的なオフィスを開設することはなかった。 2013 年から 2015 年にかけて、首都のウォーゲーミングでは約 25 人が働いていたと、従業員の 1 人が RBC との会話で回想しています。 まず第一に、彼らは博物館、政府部門、民間企業とのつながりを確立することに取り組みました。 たとえば、Wargaming はクビンカの装甲武器および装備軍事歴史博物館と協力し、国防省およびウラルバゴンザヴォードと共同イベントを開催しました。 現代世界では、すべてをリモートで行うことができます。特にモスクワは最も物価の安い都市ではないため、なぜ同社が首都にオフィスを持たないのかという質問にキスリー氏は答えます。 同時に、Wargaming は World of Warships を開発するサンクトペテルブルクに Lesta スタジオを持ち、東京、シカゴ、パリ、その他の大規模かつ世界で最も物価の安い都市ではない会社の本格的な部門が開設されています。

Wargaming はプロモーションにかかる総予算を明らかにしていません。 Kisly は、この経費項目が会社にとって 3 つの大きな経費のうちの 1 つであることのみを明らかにしています。 現在、このビジネスマンはモバイル版の「戦車」に賭けており、積極的に宣伝しようとしている。 「Wargaming の世界的な競合他社は、広告購入に 1 日に数百万ドルを費やし、文字通りすべてのユーザーをすくい上げています」と Kislyi 氏は言います。 「したがって、たとえゲームが非常に優れていたとしても、これでは十分ではありません。同等の予算が必要です。」 たとえば、米国ではここ数年、モバイル ゲーム開発者がアメリカン フットボールのスーパー ボウル決勝戦の試合の合間の休憩時間、つまり最も「おいしい」広告の時間帯に広​​告を掲載しており、彼らが制作するビデオは価値のあるものです。国際カンヌライオンズフェスティバルについて、キスリーはうれしそうにこう語る。 「まだ完全には展開していませんが、準備を進めています」と Wargaming の創設者は詳細には触れずに約束しました。

ベラルーシにルーツを持つゲーム会社からの積極的な投資がすぐに本当に必要になるでしょう。競合他社は「戦車」の完全な支配に耐える準備ができていません。

プレイヤーのために戦う

「タンク」はゲーマー市場を大きく拡大しました。これまでこの目的でコンピューターの前に座っていなかった人々もプレイし始めたと、マクチェフ氏はウォーゲーミングの利点を説明します。

Kisly の会社は、戦車に関する人気ゲームを最初に作成した会社です。6 年経った今でも、競合他社はこのニッチ市場を征服する希望を捨てていません。 2015 年 9 月、Mail.Ru グループ企業によって戦車に関するゲーム、Armored Warfare: Project Armata が発売されました。同社のマルチプレイヤー ゲームからの年間収益はほぼ 90 億ルーブルに達します。 Mail.Ru グループは、現代の戦車に関するプロジェクトを作成しました。その主要な「英雄」の 1 つは、2015 年にモスクワの赤の広場での戦勝パレードで初めて公の場に登場した最新の戦車である T-14「アルマータ」でした。 開催国は、ゲームのタイトルに「Armata」を使用することについて、国防省および戦車メーカーのウラルバゴンザヴォードと調整する必要があった。

Mail.Ru グループ運営ディレクターのウラジミール ニコルスキー氏は、戦車に関するゲームをスロー シューターとして分類しています。 「プレイしたいと思っていても、必要に応じてボタンをすぐに押すことができない人がたくさんいます。たとえば、Counter Strike などです。そうした人たちのために World of Tanks ゲームがリリースされ、Armored Warfare: Project Armata がこのシリーズを継続しました。 」とニコルスキー氏は説明する。

「エンターテインメント市場は、毎年新しい製品が登場するように構成されています。その目的は、ユーザーを楽しませ、驚かせることです」と、ニコルスキー氏は市場の競争に関する質問に答えています。 「Armata プロジェクト」では、戦車の走行がより速く、よりダイナミックになり、ゲーム内購入の価格が約 20% 安くなり、Mail.Ru Group は新しいプロジェクトの利点を挙げています。 ニコルスキー氏は、同社がウォーゲーミングのタンクから引き抜く予定のプレイヤーの正確な割合を明らかにすることを拒否した。 オリジナル版から短期間で市場に投入されたゲームの高品質クローンは、メインプロジェクトの視聴者の 10% を惹きつける可能性があるとオルロフスキー氏は考えています。

Armored Warfare には 500 万人以上のプレイヤーが登録しており、同社にとって現在、収益化よりも視聴者を獲得することが重要であると、Mail.Ru グループ CEO のドミトリー・グリシン氏が最新の報告書で述べたと伝えられています。 ロシアの企業はすでに大規模な広告攻撃を開始している。コメルサント紙のある号では、「Make Love Not WoT」というスローガンがページ全体を占めた。 同社はこれを「愛ではなく愛を交わす」と訳した。 WoT は World of Tanks の一般的な略称ですが、Mail.Ru グループは「私たちは安定した表現 Waste of Time (「時間の無駄」) について話しているのだと主張します。 そしてその少し後、Mail.Ru グループは既存の World of Tanks プレイヤーが Armata に登録するとゲーム ボーナスを受け取り、「任意の 6 レベル車両で戦う」機会を得るプロモーションを開始しました。

Kisly 氏は、Mail.Ru グループの攻撃をあまり感情的に受け止めず、「あなたが正しいことをしたとき、人々は間違いなくあなたの真似をし始めるでしょう。」 ビジネスマンは、聴衆の一部が失われる可能性や、間違った行動をする可能性に対して心理的に準備ができています。 2015 年 10 月、Wargaming はメジャー アップデート (パッチ)「Rubicon」を発表しました。このアップデートでは、戦車が横転することを学習したり、新しいサウンド パレットを取得したりするなど、多くの改善が計画されていました。同社はいくつかのアップデートの発売の準備をしていました。しかし、1か月後、WargamingのウェブサイトにKislyの訴えが掲載され、その中でキスリーは「不当な期待に対して」プレイヤーに謝罪した。 新しいアップデートではユーザーが期待していたほどゲームは変化しなかったため、プレイヤーは非常に鋭く反応した、とスカノフ氏は回想する。

しかし近年、キスリーは問題を自分の利益に変える方法を学んだようだ。


ゲーム World of Tanks の一部

海外市場

2013 年、Wargaming は他の主要投資家 2 名とともにキプロスの銀行 Hellenic の株主になりました。 ウォーゲーミングとアメリカの投資ファンドであるサード・ポイントはそれぞれ4,000万ユーロで株式の30%を受け取り、キプロスの投資ファンドであるデメトラ・インベストメントは2,000万ユーロで15%を受け取りました。 20%の買収によりそれぞれ4,500万ユーロ、ギリシャ株を追加発行。

状況により、Wargaming は銀行の株主にならざるを得ませんでした。キプロスで金融危機が発生し、銀行は預金者の資金を凍結しましたが、その中にはゲーム会社も含まれていました (滞留資金の額は明らかにしていませんでした)。 現在、キスリー氏はヘレニック社の買収を「優れた財務投資」と呼んでいる。 キプロスは政治の分野で極めて厳格な規律を示してきた、と彼は続けた:欧州連合、欧州中央銀行、国際通貨基金といった「トロイカ」の要求はすべて満たされ、数か月前にこれらの組織の代表者がキプロスを離脱した。島。

「今、私たちは国として自信を持って将来を見据えています」とキスリーは熱っぽく語る。「私たち」というのはキプロス人のことだ。

Kisly は、ゲームの正式リリース前から、World of Tanks を CIS の外に持ち出すことを決定しました。 2010年、彼は「戦車」に関するパンフレットをスーツケースに詰めて上海へ向かった。 中国の法律は厳しく、開発者は地元のパブリッシャーを通じて作業しなければならず、ゲーム自体もほぼ必然的に変更を加えなければなりません。 たとえば、中国版 World of Tanks では、ソ連の国旗の代わりに、視覚的に似た国旗が使用されています。

Wargaming は、2011 年に中国での事業を行うために、中国最大の開発会社の 1 つであるコンピューターおよびモバイル ゲームのパブリッシャーである KongZhong と合意しました。 キスリーが最初にKongZhongのトップである王雷雷に会いに来たとき、彼のオフィス全体が戦車の模型で埋め尽くされているのを見ました。中国人実業家の父親は軍人であり、彼自身も大の歴史愛好家であることが判明しました。 Wargaming は中国で自社のゲームを積極的に宣伝しました。同社は戦車博物館で記者会見を開き、キスリー自身もイベントの 1 つでロシア語で「The Internationale」を歌いました。 2012 年、両当事者は合意を締結しました。KongZhong は開発者の将来のゲームを最初にリリースする権利を受け取り、Wargaming は中国企業の株式を購入するオプションを受け取りました(米国預託証券 500 万枚を 1 枚あたり 5.94 ドルの価格で) )。

Wargaming は現在、KongZhong の約 10% を所有しています。 「私たちは今では一世紀に渡って兄弟であると考えられています。喧嘩するよりも協力し、パブリッシャーと開発者の間で常に生じる物議を醸す問題を解決する方が有益です」と彼は付け加えた。 中国市場は、Wargaming にとって、CIS (ルーブル安の影響で現在収益の約半分をもたらしている)、ドイツ人やポーランド人が World of Tanks に最も大きな関心を示しているヨーロッパに次ぐ 3 つの市場のうちの 1 つです。 Kisly はより正確なデータを開示していません。

過去5年間で、「戦車」は韓国、米国、日本、欧州、東南アジアにも出現した。 Kislyi 氏は、世界展開は当初 Wargaming の開発戦略に含まれているだけでなく、危機の際にしっかりと立ち上がるのにも役立ちますと述べています。 ウォーゲーミングの競合会社で、『ウォー サンダー』フライトシミュレーターの開発会社であるガイジン・エンターテインメントでは、ドル換算でロシアからの収益が占める割合は総額で2014年の30~35%から2015年には10~15%に減少したと、同社創設者のアントン・ユディンツェフ氏がRBCに語った。 ロシアにおけるガイジン・エンターテインメントの収入は、ルーブルベースで増加し続けており、一般的な収入も同様に増加しており、2015年末までに約20%増加すると同氏は指摘したが、正確な数字は示さなかった。 危機のため、同社はロシア国外でのゲームの宣伝に注力することにした。西側市場はより多くの収入をもたらす、とユディンツェフ氏は言う。 Gaijin Entertainment は、収益のほとんどを米国とヨーロッパから得ています。

さまざまな市場に存在するため、Wargaming は地元プレーヤーの好みに適応する必要があり、彼らと協力することがおそらく同社の活動の重要な部分であると Kisly 氏は認めます。 「アメリカ人は、緊張して競争するよりも、リラックスして楽しくプレーすることを好みます。 逆に、ロシア語を話すプレイヤーは競争心が強く、できるだけ早く戦車に到着して戦闘に参加する必要があります」とキスリー氏は言います。

Wargaming が 2012 年に東京にオフィスを開設したとき、従業員は猫を飼い、ゲームにも登場する対戦車自走砲にちなんでヘルキャットと名付けました。 彼らは猫のために特別な服を縫い、地元のプレイヤーと「コミュニケーション」するためにソーシャルネットワーク上にアカウントを作成しました。 そして、World of Tanks で簡単にお金を手放す中国のプレイヤーのために、Wargaming はパートナーの要請に応じて、記録的な価格の 400 ドルの特別な「黄金の」戦車を開発しました。 これはロシア語を話すプレイヤーの間で怒りを引き起こし、Wargaming の代表者はメンタリティの違いを説明する必要がありました。 たとえば、中国のゲームでは、自分の富を示すためにチームから選手を「追​​い出す」権利を購入できます。

非現実的な戦車

World of Tanks の戦車の 40% 強は現実に存在していた、と歴史家で Wargaming 開発者のピョートル・ビチュコフ氏が RBC に語った。 残りの 30% はプロトタイプで、約 20% は紙の上だけで作成されました。 車の約 5% は完全に架空のものです。 当初、ゲーム内の機器は 20 世紀の 50 年代以降のものにならないことが計画されていましたが、プロトタイプが不足していたため、期限は 1965 年に延期されました。 しかしそれでも、すべての「国家」に武装させるのに十分な機械はありませんでした。

開発者は実車をベースにして、それに変更を加えることができる、とビチュコフ氏は続けます。 これはドイツの自走砲の一群で起こりましたが、そのうちの半分だけが現実に存在し、残りの半分は紙の上でのみ存在していました。 設定の 1 つを工夫する必要がありました。 「この対戦車自走砲はゲームのバランスを大きく崩し、何度も作り直さなければなりませんでした。プレイヤーたちは今でも、誰もデザインしなかった奇跡のユドをゲームに導入したことを私たちに思い出させてくれます」とビチュコフ氏は嘆く。 最近、Wargaming のドイツのアーカイブで、発明されたマシンを置き換えることができるインストールのプロジェクトを見つけることができました。近い将来、それはゲームに登場する予定です。

地域の拡大に伴い、経営トップの構成も変化しました。 当初指導部にはベラルーシ人、ロシア人、ウクライナ人がいたとしても、現在ロシア語を話すウォーゲーミングの指導者はキスリーを含む4人だけで、残りはアメリカ人、イギリス人、ギリシャ系キプロス人、フランス人、韓国人、フィンランド人である。 Kisly 氏は、この中核を「取締役会に似ている」と呼んでいます。 ビジネスマン自身はここ数年間、経営管理に関与していませんでしたが、彼の参加なしに戦略的決定が行われることはありません。 Kislyi の個人的な取り組みの 1 つは、Wargaming が 2013 年に権利を取得し、アルゼンチンの大手スタジオ NGD Studios と協力して取り組んでいる宇宙戦略マスター オブ オリオンの再起動です。

数年間新しい革新的な製品を見つけようとしている Apple Corporation と同じように、Wargaming も模索しています。 キスリー氏によると、同社には開発のさまざまな段階で「かなりの数のアイデア」があるが、その中に主要かつ画期的な「秘密プロジェクト」があるかどうかは認められていない。 これは企業で行われていることですが、実業家自身はショービジネスの法則を参照することを好みますが、発表する前に、新しいアイデアが「着火」するかどうかを確認する必要があります。 結局のところ、キスリーにはプレイヤーを失望させる権利はありません。

ヴィクター・キスリーベドモスティに語った伝説的なゲーム World of Tanks の制作前後の生活、ビジネスにおける失敗と勝利、キプロスに移住した理由と将来の計画について。


「頭で考え、発明し、創造する」

ベラルーシの有力実業家トップ200の最新ランキングで13位にランクインしたキスリー氏は、大学1年生の最終学年、コンピュータとの出会いから始まったWargaming創設の軌跡について語った。 「父が働いていた科学研究所には、古くて太鼓腹のコンピューターがありました。そして、王国管理の形をした最初のゲームがありました。原始的で、名前は覚えていませんが、ひどいものでした。」 「その後、コンピュータークラブが登場し、すでにビデオゲームが存在していました。誰かがどこかで走ったり、銃を撃ったり、宇宙船がどこかを飛んだりしていました。私たち少年は皆、これらのゲームが本当に好きでした。それらは全世代を魅了しました。」 !」

本格的なビジネスへの道は、父の勧めでBSUの物理学科で学ぶことから始まりました。 「私の人生で彼が強く主張したことがいくつかあります。1年生のとき、彼は私をプロのチェス学校に通わせました。私はそこで7年間勉強しました。私たちは放課後何をするかを考え始めました。ソビエト連邦では、ナルクソスに行くのが流行っていました。コンセプトはこうです。ナルクソスに行って、例えば会計士の教育を受けて、それから自分のビジネスを始めるのです。そして父は、私たちの国にはおそらく十分な人材がいるだろうと私に説明してくれました。 「私がいなければ会計士も、管理者も。しかし、自分の頭で考え、発明し、創造することは、ナルクソスでは「彼らはこれを教えることはできません。そして彼は文字通り、私にベラルーシ州立大学の物理学科に行くよう主張しました。」

「当時彼らは何を勉強していましたか - 数学的解析、テンソル、熱力学、量子などです。実生活ではこれは必要ありませんが、振り返ってみると、私だけでなく、Wargaming を始めた多くの人々もそうだったと言えます。遠い昔、私たちは教育によって物理学者、化学者、放射線物理学者、数学者になりました。教育はモデリングなどの面で私たちを大いに助けてくれました。物理学は何をするのですか?物理学は宇宙とは何かについて答えを与えようとし、秘跡的な質問をし、構築しますこれをモデル化して、現実を観察し、モデルを作り、「そして、そのモデルに基づいて実験を行い、仮説や理論を構築し、結論を導き出します。でも、正直に物理学科に行ったのは、」という理由からです。 Civilization」のセッションは 1 回失敗するところでした。

1996 年に、彼らは「世界を征服するという主張を込めて」最初のゲームを書き始めたと Viktor Kisly 氏は回想します。 「これは私たちのボード ゲームをベースにして作成されました。しかし、当時はインターネットはまだ実際には存在していませんでした。黒い画面といくつかの波線をテキスト形式で入力できました。すべてがまだ単純化された形式でしたが、私たちは直感的にその内容を確認することができました。」その中での未来。私たちの最初のゲームはオンラインでした。それは電子メールで機能しました - それは世界地図上のチェスのゲームでした。私は兵士たちと行動を起こしました、それは自動的にパッケージ化され、電子メールに添付されて送信されました。サーバー。サーバーは解凍され、処理され、新しい状況を送信しました。私たちの実質的に最初のゲームはすでに小規模でしたが、MMO (Massively Multiplayer Online Game、MMO - 大規模多人数参加型オンライン ゲーム。-Vedomosti) でした。

Wargaming: コンピュータ ゲーム開発者。
株主はヴィクトル・キスリー氏(38.5%)、父親のウラジミール・キスリー氏(25.5%)、ニコライ・カツェラポフ氏(17%)、イワン・ミクネヴィチ氏(17%)。 財務指標 (IFRS、2012 年): 収益 - 2 億 1,790 万ユーロ、利益 - 619 万 4 万ユーロ。 (IFRS、2013 年上半期): 収益 - 2 億 3,400 万ユーロ、純利益 - 2,560 万ユーロ。
同社はまだ2013年の報告を行っていない。

「私たち5、6人の学生は奨学金で暮らしていました。父がお小遣いを少し手伝ってくれました。最初のプログラマーの給料は月給25ドルでした。私たちは飢えで死なないよう、働いて余分なお金を稼ぎました。しかし、私たちは、古今東西のゲームを作れば、世界を征服して金持ちになれると理解していました! しかし、2000 年代までは、すべては熱意に基づいていました。お金はありませんでした。1998 年、そしてこれはこれは重要な点です - 私たち技術者 (物理学者、数学者、コンピューター科学者) は、内部の技術ロジックを使って、自分たちが何か美しいことをしていることを理解していました。その後、マーケティングについて理解するようになりました。市場はまだ存在していることがわかりました。兄と私が(ゲームに)「入り込み」始めているということは、何千人、何万人もの人々が「これがまさに世界がやることだ。なぜうまくいかないのか」と考え始めたという意味ではまったくない。 、そして、すべてがどれほど賢く考えられ、実装されたので、私たちはここで何を間違えたのでしょうか? 結局のところ、あまりにも賢いことがわかりました。」

開発者は、人々が雰囲気を理解できるようにするには、何らかの出来事や状況との関連性が必要であることに気づき、1998 年に De Bellis Antiquitatis (DBA) というゲームの開発を開始しました。 「これは狭いサークル内で非常に人気のあるボードゲームで、成人男性がローマ人やマケドニア人など、非常に正確に作られたブリキの兵隊を購入して戦いを始めるのです」とキスリー氏は語った。

DBAの後はさらに12試合があった。 その後、「Game Stream」Kisly は、私たちよりも少し小さい別の小さな会社、Arise と合併しました。 そしてAriseと一緒に多くのゲームを作りました。 「おそらく最も騒々しいのはマッシヴ・アサルトです。私たちは偶然にも、世界初の 3 次元ターンベース戦略の 1 つを作成しました。私たちは SF の世界を取り入れました。その中には大型の人型歩行ロボット、未来的なヘリコプター、船、戦車、プラズマが含まれています」 - 爆発とダイナミクスを楽しめるチェスの数学的概念を賢明なものにしました。同時に、優れた相手と対戦するときは、戦略的思考と戦術的思考の両方を緊張させる必要がありました。戦略だけで勝つことはほとんど不可能でした「私たちはこのゲームを誇りに思っています。このゲームで私たちは初めて西欧市場に参入しました。このゲームはアメリカ、ドイツ、イギリスの店の棚に並びました。その後、私たちは上位リーグに移り、決定しました」リアルタイム戦略を立てるためです。」

「戦車の前に、我が国の国内領土で最も有名なタイトルはバグラチオン作戦です。つまり、神ご自身が命令したのです。1944年のバグラチオン作戦の一環として、特定の戦闘が行われた場所のベラルーシ全土が、コンピュータゲームが許す限り再現されました。」 「彼らはベラルーシの解放に関する美しいストーリーを詳細に作成しました - それは見事に実現しました。ゲーム開発者会議で、私たちは正直に、最高の戦略にふさわしい一等賞を受賞しました。これは私たちにとって初めての高価な賞であり、今でも感謝しています。私たちは宣言しました」 「私たちは国内ゲーム業界の真剣なプレーヤーとして、西側のためにやったのです。次のゲームは、バグラチオン作戦を誰も知らないので、出版社のスクウェア・エニックスによってすでに『オーダー・オブ・ウォー』と改名されました。ノルマンディーがあり、その後フランスが解放されました」アメリカ軍によるもので、これらの試合は非常にまともな競技レベルで行われた。」

「バグラチオン」と「Order of War」は、2008 年から 2009 年の危機の時期に発生しました。 「いつものように、私たちはまったく利益を上げませんでした。これは、ビジネス モデルとしての「ボックス」が中小規模のプロジェクトでは存在しなくなったという事実によるものだと考えています。 20 年 (たとえば、Call of Duty)、さらにマルチプラットフォーム、そして PC 向けに開発しました。これらのフランチャイズにはチャンスがあり、普通にお金を稼ぎます。中小規模のフランチャイズは、収入が増加するという事実により、 「ただ消えていくだけだ。そして、500万ドルから100万ドルの予算のゲームには競争するチャンスはない。チャンスはあるが、もちろん、常にある。それが私たちがこのゲーム業界にいる理由であり、常にこのチャンスを望んでいる」しかし、統計を見ると、コール オブ デューティや GTA には勝ち目はありませんでした。私たちは、ゲームをボックスで販売すると、「支払いから支払いへと生活していく悲惨な生活を切り抜けることになる。私たちはどちらかでなければならなかった」と気づきました。閉店するか、根本的に新しいものを考え出すかだ。」


「私自身は12,000戦ほど戦っていますが、できれば毎日ロードしてカットしています」

そして『World of Tanks』が登場。 「私たちはこれらすべての地獄の輪廻を経験し、次のことに気づきました。ボックスはノーです。オンラインです! 私たちは理解しました。それぞれの市場に合わせてローカライズが必要であり、より幅広い視聴者にリーチしたいと考えました。つまり、ロシア人、アメリカ人、中国人のダウンロード ボタンをクリックしてダウンロードできます。私たちは独自の世界を考え出すことにしました。選択肢を絞り込むことにしました。結局のところ、歩兵が前後に走るゲームは非常にたくさんあります。そして、私たちはこれを決定しました。それが一般的に最もクレイジーな点だった: 戦車を持ちましょう! まあ、戦車を持ちましょう! 私たち その後、このアイデアがどれほど大きくなるかわかりませんでした! そして 1 か月前のロシアでは、モスクワ時間の 20 時の特定の秒に、1,100,000 人の兵士がいた「彼らは座って同時に戦車に切り込んでいました。これは記録です! 私たちはギネスブックに掲載されているすべての[以前の]記録を持っています。記録されています。すべての証明書にはそれだけの価値があり、私たちはそれを誇りに思っています。これは非常に重要です」私たち。"

ヴィクトール・キスリー氏によると、「戦車」はすぐには発砲しなかったが、パートナーたちは会社の一部を売却する可能性も検討したという。 「私と数人の同僚はロシアや全世界を旅しました。私たちは出版社を見つけようと考えました。ドイツでもアメリカでも出版社を探そうとしましたが、見つからないことが分かりました。 「そして、神に感謝します。なぜなら、業界自体に根本的な変化が起こったのがここだからです。出版社は箱だけを売る方法を知っていましたが、それはばかばかしくなってきました。彼らは単にどうやって販売できるのか理解していませんでした」ビジネス オンライン、なぜそれが無料のゲームだったのでしょうか? 彼らはダウンロードできることを理解していませんでしたし、同じ World of Warcraft には月額 10 ~ 20 ドルのサブスクリプションが付属していたため、有料であることをまったく理解していませんでした。私たちの統計が示すように、[プレイヤーの] 70 ~ 75% は実際にお金を使っていません。パブリッシャーは「いいえ、いいえ、それには同意できません。パブリッシャーとのほぼ同じ対話に時間がかかりました」と言いました。どこにでも置いてある。」

狭い水槽というテーマも不信感を呼び起こした。 しかし、最終的には違った結果になりました。 「そうですね、もちろん私たちも幸運でした。私たちの推測は正しくなかったかもしれませんし、うまくいかなかったかもしれません。何かを見逃していたかもしれません」とウォーゲーミング CEO は謙虚に述べています。 「プレイするためのゲームです。人気があり、アジアでも隆盛しました。ロシアでも人気がありました。そのようなシンプルなゲームの仕組み - 仕事中に座って、クリックするだけです。ロシアでは、これはすでに明らかでした。さらに、支払いインフラストラクチャが到着しました。2003 年には、それが実現しました」存在しない。"

「私自身、約 12,000 回の戦闘を行っており、可能であれば毎日ダウンロードしてカットしています。ゲームは本当にエキサイティングです。」

Victor Kisly は、同社の収益化は非常にソフトであると指摘しました。 70 ~ 75% の人は一生お金を決して払わないでしょうが、会社のオーナーはこれが普通のことだと考えています。

このゲームは、リアルマネーを投資しなくても、簡単にプレイしてゲームプレイを楽しめるように設計されています。 「私たちのプレイヤー自身が友達にアドバイスします。聞いてください、ヴァシャ、もう買ってください、あるいは何か、トーナメントではこれなしではやっていけません。などなど。コンセプトはシンプルです。無料で好きなだけプレイできます。ゲームが好きで定期的にプレイしている場合は、ゲームに戻ってきて週に数日プレイすることが重要です。ゲーム セッションは 7 分間の 1 回の戦闘です。制限は 15 ですが、平均は 7 です」

「そして 2010 年 8 月までに、ある日それが起こり、お金が入ってきました。最初の数字は非常に控えめでしたが、文字通り 1 ~ 2 か月後には私たちの予測を大幅に上回り、成長が始まりました。そしてある時点では、それはほぼ指数関数的にさえなりました」 「当然のことながら、私たちは広告や従来のプロモーション活動を実施しました。しかし、多くの人は広告の追跡を介してやって来ませんでした。追跡することはできます。人々はただ去っていくだけで、どこから来たのかは不明です。これらは友人の友人、口コミです」人々自身が友達をゲームに引き込みます - 異なるタイプの 3 台の戦車 (砲兵、ファイアフライ、中農民) で側面で協力すると、ゲーム自体がこれを奨励し、ゲームがより面白くなります。協力とよく調整されたチームワークが大いに役立ちます。「おそらくそれが、彼らが友達を引きずり込む理由でしょう。まあ、ゲームは良い結果になりました」とゼネラルディレクターは述べています。

キプロスの選択について: ここではすべてが公平で、最も重要なことに、明確です

あるベラルーシ人のビジネスがキプロスにたどり着いた経緯は興味深い。 「私たちは、本質的に国際的なビジネスを、必要な税金や手数料をすべて支払いながら、正しく、オープンに、誠実に組織し、ビジネスを透明性と持続可能性を持ってさらに発展させるための特別な場所を必要としていました。私たちは多くの管轄区域を検討しました。 Wargaming は大部分が非公式教育であり、他のゲーム スタートアップでは伝統的に行われているように、証券取引所などのことをあまり考えずに、一緒に同じ目標に向かって進んでいく仲間の愛好家のグループでした。私たちは東洋と西洋の間に何があるか、何を持っているかを検討しました。私たちは同時にヨーロッパに住んでおり、さらに多くのロシア人もいますが、正教やライフスタイルの特定の要素 (コーヒー、人生の夢など) を含め、精神面で共通しているものは何でしょうか? これはキプロス共和国です。 「これはドイツ人にとって良いことであり、ロシア人にとって良いことです...あるいはその逆も同様です。これは本当に良い管轄権です。同時に、私たちはそれをオフショアとして使用するつもりはありませんでした。」

キプロスでは、Wargaming が好転し、Hellenic Bank の株と不動産の購入に成功した。

「以前は私たちは小規模で、座って静かに仕事をしていました。10 ~ 15 人くらいでした。でも、今ではすでにオフィスに約 50 人がいて、ひっきりなしに来る人が何人いるでしょうか。ですから、ここに引っ越してきたとき、父と私は別々に仕事をしていました。 」

「ここではショートパンツとビーチサンダルを履いても大丈夫です。今日は会議のためにドレスアップしました。そして、仕事ではもっとシンプルな服を着ても大丈夫です。ここは怖くないです。食べ物はおいしいです。夏には、人々は今でもここで海に行きます。ここでは、 , どの海の地点までも車で片道約 30 分です。そこの海はリマソールよりも少しきれいで美しいと考えられています。ちなみに、ここには 2 キロメートル離れたところに山があります。ダムもあります。そこには...山の中にも建てることができます。美しい修道院がたくさんあります。歴史があります。泡でできたアフロディーテがあそこから出てきました、斜めだったら... - ヴィクトール・キスリーは言います。 - ここでは実際に普通のことですここでは課税が明確で理解できます。ここは欧州連合です。つまり、ここではヨーロッパのやり方ですべてが厳しいのです。しかしその一方で、すべてが公平であり、最も重要なのは、それが明確であるということです。何か不明な点がある場合は、 Deloitte または KPMG があり、説明し、何か必要な場合は助けてくれます。まったく明確でない場合は、最終的には財務大臣との面会を求め、財務大臣と話し、状況を説明することができます。 . ちょっと大げさですが、そんな雰囲気です。

「Wargaming では 200 人が働いています。そのうち約半数がいわゆるパブリッシャーです。戦車開発グループは約 600 人です。アーティスト、プログラマー、製品の価値を生み出すプロダクト マネージャーです。そして会社全体の約半数の 1300 人がパブリッシャーです」 -1400 人がサービスに従事しています。3 年半後には、他の誰よりも、このゲームは単に美しい戦車が画面を横切るだけではないと言えます。いいえ、これはサービスです。なぜ私たちはこの地域にオフィスを構えているのでしょうか。パリかサンフランシスコか? これは最も「安い場所であり、最もタックスヘイブンでもありません。しかし、ヨーロッパなどのミンスクから運営しようとしたため、うまくいきませんでした。これはすでに良い話です - a文化現象、ゲームです。戦車は漫画やコミックなどに登場しました」とキスリーは言います。

Wargaming は現実世界でも戦車のテーマを積極的に推進しています。 「私たちは現実に客観的に取り組まなければなりません。はい、私たちは全員を打ち負かしました!しかし、明日私たちについての意見が変わるような間違いをしないようにペースを緩めることはできません。したがって、私たちは毎日常に状況を把握しており、科学的な分析を行っています」私たちは、独自の取り組み「To Remember」の一環として、第二次世界大戦中の装備や記念碑を修復するための膨大な数のイベントを実施しています。基本的に、プレイヤーとのミーティングはほぼすべて博物館で開催されます。 「クールです。博物館は収入を得ています。そして、私たちはプレイヤーを集め、トーナメントを開催し、戦車について話し、戦車を眺め、時にはどこかにドライブに行く機会さえあります。私たちはベラルーシで T-34 を単なるナットとボルトで復元しました。この T-34 は、古い 76 番銃で伝説的なものです。

「ベラルーシ人がキプロスに移送されると、彼の妻がすぐに現れてこう言います。「しかし、ベラルーシの学校のカリキュラムはもっと優れています...」

ゼネラルディレクターは、なぜ業界の真の大企業がベラルーシから来るのかについても独自の見解を持っています。 「私はこれを信じたいと思っています。第一に、ベラルーシ人は国民として謙虚な人々です。私たちはこの世界にはバランスがあることを理解しています。今日あなたは馬に乗っていますが、明日には戦争が始まるかもしれません。つまり、私たちは謙虚です」皆さん、これは真実です。これは私たちの文献と歴史の両方で追跡できます。ミンスクに行って聞いてください。それがそのようです。第二に、おそらく大祖国戦争の後、ミンスクは廃墟となり、大部分が廃墟となったのでしょう。ベラルーシに持ち込まれ、当時は技術生産が行われていました。これにはエレクトロニクス、BelAZ、MAZ、カラーテレビ、軍事機器などが含まれます。光学も含め、多くのことが行われました。そして私の父はベラルーシの科学者です。 、ソビエト連邦の崩壊時とその後しばらくの間、ベラルーシは生産の可能性の大部分を所有していました:生産、この生産の技術的可能性、そしてそれに応じて工学、科学...そしてこれらすべてその結果、ベラルーシには非常に強力な大学、工科大学、強力な学校プログラムがあるという事実が生まれました。 例えば、問題の一つは、ベラルーシ人がキプロスに移送されると、すぐに彼の妻が現れてこう言うことだ、「しかし、ベラルーシの学校のカリキュラムはもっと優れている。数学やその他の科目において。英国のシステムがここにあるという事実にもかかわらず」 」

「これを行うと、子供に知識を投資したい場合、教育はいつでも調整できます。そして、ハーバード大学が必要か、それとも物理学とテクノロジーが必要か、子供たちに自分で決めさせれば、誰もが自分自身の選択をすることになります。私は、人間として、学校と物理学科の物理の授業で勉強しました」と私は言います、私たちの基盤は素晴らしいです。オリンピックのプログラムのベラルーシチームは、常にトップ3にいないにしても、その近くのどこかにいて、時には賞を受賞します。それは偶然でした。 「私の兄は応用数学を勉強していて、オリンピック参加者全員と友達でした。そして彼らの多くは私たちのために働きに行きました。ベラルーシの科学技術の可能性は素晴らしいと思います。もちろん、困難な経済時代に私たちはいくつかのものを失いました」 「しかし、結果はあります。そのような言葉があります - 「寛容」、それが私たちです。それは、私たちの歴史には多くの暗い日がありました ちなみに、このタイプによると、ここでも、過去 3000 年間ギリシャ人かトルコ人かリチャード獅子心王のいずれかです。彼らもまたここのストイックな人々です。これは冗談半分に言うことができます。ベラルーシには森林を除いて特別な天然資源がないからです(そしてそれをすべて伐採した場合) 、もうありません)、そして美しい女の子なので、頭で考えなければなりません。 つまり、地面に棒を突き刺すことはできません。そこから石油は出てきません。 モジルの近くに肥料と小さな油片があります。」

Wargaming チームは、World of Tanks が高品質なゲームであるだけでなく、常に進化するよう常に取り組んでいます。 Wargaming の創設者兼 CEO である Viktor Kisly も、継続的な改善を提唱しています。 ゲーム開発には課題がありますが、私たちはそれらを解決するための最良のツール、つまりあなたのようなプレイヤーからのフィードバックを持っています。

新コース

アップデート 10.0、Rubicon は、ゲーム開発へのアプローチを再考する必要があることを示しました。 私たちの野心にもかかわらず、計画されたゲーム ソリューションの多くは私たちが期待したほど成功しないことが明らかになりました。 この後、開発チームでは指導的立場の重要な変更を含む大きな変化が起こりました。 これは、World of Tanks の開発に関する私たちの見解を再考し、プレイヤーが何を必要としているかをより深く理解するために行われました。

その結果、ゲーム コミュニティからのフィードバックに基づいて、新しい開発アプローチが採用されました。 このアプローチの最初の結果は、アップデート 9.14 ですでに確認されており、より現実的な物理学と音響効果をゲームに追加するだけでなく、他の多くの革新的な機能も追加されています。

ゲームの未来

World of Tanks の開発は、6 年前のゲームのリリース以来停止していません。 根本的な変更は、何百万ものプレイヤーが毎日プレイするゲームに大きな課題をもたらす可能性があります。 しかし、変更は必要であり、すべての変更がエクスペリエンスを向上させ、プレイヤーに違いをもたらすことを保証するための慎重な分析とテストの結果です。

最も顕著な変更は、車両の本格的なリバランスです。 このプロセスは段階的に行われます。 私たちは、プレミアム車両の改善や覇権モードの無効化など、バランス調整のあらゆる側面を検討しています。 そして、これは氷山の一角にすぎません。